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内容标签:网游,游戏资讯,时代真的变了!单机体验竟然成了网游亮点?
内容简述:网游=多人+社交?如果提到网游和单机游戏的最大区别,想必绝大多数人都能脱口而出,网游可以一大群人一起玩! 文章标签:网游,游戏资讯
发布日期:2023-07-22 00:00:00更新日期:2023-07-22 23:32:38
这种容纳一切玩家的包容性,也是MMORPG内核最好的体现
而新鲜血液的注入,就是游戏活力的保证
都彰示着其向长久以来对MMO望而却步的社恐玩家敞开了怀抱
《逆水寒手游》尝试着将当下的“新玩意儿”和MMO这种传统的游戏类型结合起来,从开放大世界到NPC队友再到AI互动
只有适应当下玩家的要求,才能保证长久的生命力
结语对任何一种游戏类型来说,固步自封的结果往往就是被时间淘汰
不需要有收益的最优解,也不需要成为四处清任务的“赛博打工人”,你所热爱的,就是你的江湖生活
作为《逆水寒手游》最大特点之一,“殊途同归”即赛季奖励分为四个不同玩法渠道,包括副本(pve)、试剑天下(pvp战场)、公平论武(pvp对抗)和闲趣(pvx休闲),玩家只需要选择两个最想玩的方向即可获得赛季满奖励
而《逆水寒手游》特殊的“殊途同归”机制,让不肝不氪的玩家也能拿满赛季奖励
让社恐玩家无需社交也可以体验到和朋友一起下本的快乐
在好友列表中的NPC也不是摆设,在下副本的时候,就可以召唤这些已经建立起感情的NPC,在单人团本中和你并肩作战
对着美女NPC说一句“俺颇有家资”,也许就能立马收到她好友申请
不仅如此,既可以调戏他们成为仇敌,也可以送礼聊天好感拉满成为过命的兄弟
所以调戏AI需谨慎
每个智能NPC都有自己独特的性格喜好,玩家可以直接和NPC进行对话,他们会根据自己的人设以及你的表现实时做出反应,若玩家投其所好,还能获得另外的小奖励;但若玩家对其粗言秽语,他们还会告知其他NPC,传开这名玩家行为不得体,并集体拒绝与这名玩家谈话
当你独自在广阔的世界中探索时,有NPC的陪伴也不会感到孤独,因为他们是有温度的江湖原住民
《逆水寒手游》如此设计,保证了即使去掉社交也能获得优秀的游戏体验
内置的“混江湖”玩法,更是可以直接在游戏里体验一把人生重开的快乐
在路上逛街时,你可能会遇到两方起争执的路人,这时你就可以化身“大宋包青天”,找出双方供述中的漏洞,帮被冤枉的一方匡扶正义
为了降低玩家的疲劳感,制作组更是在游戏中加入了许多让人耳目一新的趣味玩法
每张地图有相应的探索度奖励,可以获得箱子,开出各种奖励包括外观、内功、装备、武功秘籍等,可能随意踢一脚箱子,就有珍贵的金色内功蹦出来哦
打开“望气”技能,可以看到地图上各种各样的黄色标识:箱子、脚印、NPC等等,与其互动都算是探索的过程
在副本之外,《逆水寒手游》在广大的开放世界中填充了丰富到有些奢侈的单人内容
然而,仅仅是从副本层面和门派层面的改进,还是不足以把广大独狼玩家从复杂的社交中解放出来,毕竟MMORPG不仅有副本这一个玩法
当然,除了入门规矩,还有另外的门派禁忌——不能再与臭男人举止亲昵,免得沾染不洁阳气,主打就是跟臭男人划清界限
每一句”奴家美不美”都示意一场手术大成功
无根门是《逆水寒手游》中江湖门派中的一个,其男玩家入门门槛“高”,需要进行如门派名字的“净化”,做个小手术才能进入门派
其最出圈的,莫过于玩家们心中的归属:无根门
每一个江湖门派都拥有风格迥异的专属武学技能,涵盖了【特质】【百家技能】【绝技】,和门派规矩
《逆水寒手游》还有一个在MMO界的创举:在玩家选择的门派外,还新增了5个江湖门派
当然,如果只是AI队友是只会冰冷杀怪“终结者”,那就太对不起《逆水寒手游》整活带师的身份了
稳定到让玩家觉得自己才是最拖后腿的那一个
下本时不会犯错,玩家失误了不会给压力,打通boss还不抢装备
如果连打都不想打,可以直接使用趣味技能“风摇筝”牵住队友,让队友给你开路!智障AI队友同样对Boss的各种机制了如指掌,什么时候该集火什么时候躲攻击比大多数玩家都清楚,还会给玩家报boss 的重要机制
若副本是第一次打,则可以设置队友为引领模式,让其带路
在副本里,AI队友可以通过4个不同模式被指挥,分别为自由、引领、跟随、集火
不必担心这是“人工”,他们还很有可能成为你的大腿
在进入副本后,系统会根据玩家的职业,智能分配AI队友
AI队友,就是在《逆水寒手游》中大部分副本都可以单人通关的关键
而想要“让MMO再次伟大”的《逆水寒手游》,也尝试着从不同维度提出了自己的解法——既然传统MMO组队下本的流程逐渐成为了负担,那就完全抛弃真人队友,让玩家一个人也可以打本
网游痛点的改革,他们真的做到了针对“过于耗费时间精力的强制社交”和“离开社交后会损失大半游戏体验”这两大MMO的困境,无数先辈和后继者们使出浑身解数想要克服它
他们几乎拒绝一切网络上的社交,在竞技游戏中也许还可以闭麦听歌一打九,但MMORPG对独狼玩家极度不友好强社交玩法,就成为了将他们拒之门外的最大门槛
一大批“社恐玩家”也就因此应运而生
在过去如果队友失误,收获的也许是一句鼓励,而放在现在,很可能一套“典乐蚌寄孝麻”的组合拳就直接打了出去,后面紧跟着一串AOE整个户口本的强力输出
而普遍沉重的社会压力和戾气越来越重的网络环境,也让人们越来越没有多余的精力应付像MMO这样游戏中的复杂社交
在他们看来,下一天本得到的成就感和社交反馈,可能远没有开两把《王者荣耀》来得简单轻松
随着手游的普及以及生活节奏的加快,无论是游戏还是社交,人们都更倾向于快餐化的体验
这种玩游戏还要拼绩效的玩法,在现在想必也无法被大多数玩家所接受
这些条件放在现在人们只有碎片时间的时代,每一个条件都能劝退无数人
而真正攻略副本的时间,往往要打上整整一天,在这段时间里所有人都要坚持在线不能缺勤
四十名队员要按时集合、统一分配,光是在副本门口等术士搓糖,就要花上一个小时
纳克萨玛斯是一个40人的大型副本,想要打通,首先需要找到一个活跃的公会,加入一个规模40人的固定队伍,所有人一起钻研打法,练习配合
像《魔兽世界》最著名的副本之一纳克萨玛斯,就是这种高强度团队合作的代表
毕竟在这个四五人的开黑车队都难凑齐的时代,像过去那样拉来几十人打上几个乃至十几个小时副本的场景,恐怕很难再现了
虽然MMO的沉浸感相当优秀,但其付出的时间成本和精力也相当高
网游的辉煌在于人数?然而,这些过去让MMO步入辉煌的元素,却在今天逐渐成了束缚这个类型的枷锁
《魔兽世界》玩家喊出那句“我们拥有一个世界”的底气,很大程度上也来源于此
各种大型MMO成为了一群群玩家们的乌托邦,在游戏中一起在副本并肩作战的战友,其友谊的深厚程度丝毫不亚于现实中的兄弟
丰富的社交内容,造就了MMORPG长达十数年的辉煌,在那个网络并不发达的年代
而当玩家处于这样由真实的人构成的环境中,“角色扮演”的感觉也会更加强烈
凡是和社交挂点边的玩法,MMO 网游里几乎都是应有尽有,以至于其发展到后期,完全成为了一个个虚拟的社会
而和其他类型的网游比起来,MMORPG 往往也是最“复杂”的那一个
一句“是兄弟就来砍我”,就是很多玩家那时的真实记忆
从《魔兽世界》《FF14》这类大型MMO中的多人团本,再到《传奇》《奇迹》这种韩式MMO中的攻沙国战
作为很长一段时间内网游的代名词,MMORPG是在互联网野蛮生长的“香草年代”,把人们的社交需求开发到极致的代表,甚至可以说社交就是MMO的“立国之本”
而提到网游这后第一个想到的游戏类型,很多人脑海中的答案又会出奇地一致——MMORPG
网游=多人+社交?如果提到网游和单机游戏的最大区别,想必绝大多数人都能脱口而出——网游可以一大群人一起玩
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