NEOS7的GTAV地图助手
V0.3
github.com/neos7/GTAV_Map_Helper
安装
复制3ds Max的“scripts”文件夹中的文件夹“GTAV_Map_Helper”和“Startup”。 (通常是“3dsmax \ scripts \”)
运行3ds Max,脚本将出现在您的实用程序中。
YTYP和YMAP
###出口###
选择用作GTA V drawables的网格,自定义设置并单击“添加”以收集数据。
所选设置将用于所有选定的网格。
完成后单击“导出”按钮以保存.xml文件。
如果您想重新启动,可以单击“重置”按钮。
如果您使用GIMS EVO导出模型,请记住您选择的网格名称应与。#dr文件的名称相同,因为脚本从网格中获取名称。您在面板中看不到的某些属性可能仍然不受支持或自动计算。例如,lodDist是根据网格的半径自动计算的,纹理字典在.ytyp中,如果留空则将填充单个网格的相同名称(嵌入纹理的情况),否则所选名称将用于所有选定的创建原型。
我强烈建议将网格的枢轴放在其边界框内,您可以使用3ds中的工具轻松地将它们移动到网格的中心。还要记住,使用GIMS EVO创建的父虚拟对象会覆盖子枢轴,因此您应该在先前在网格中心移动的枢轴的相同位置(或至少在边界框内)手动移动它
您可以使用此脚本主菜单中的“GIMS EVO Shortcouts”自动移动创建父虚拟对象并将它们移动到网格枢轴的相同位置。 (它还将添加GIMS EVO所需的“Game Mesh”修改器)
所以一个示例场景是:
1.转移当地中心所有网格的枢轴
2.选择所有网格,然后单击此脚本主菜单中的“创建多个模型”
3.使用此脚本导出带有GIMS EVO和ytyp / ymap的模型
请记住,导出的模型和导出的元数据必须一致才能正常工作,因此,如果编辑模型的网格拓扑,则导出新的元数据。
###进口###
导入非常简单,单击“导入.ymap.xml”并选择您的文件。
脚本将读取它,然后根据其名称移动/旋转/缩放场景中的对象。
您可以先使用“检查.ymap.xml”来检查哪个对象丢失而不移动任何内容。
所以一个示例场景是:
1.使用GIMS EVO导入您的模型
2.使用我的脚本导入.ymap.xml
不动的草坪
选择要绘制的网格,选择archetypeName并单击“启用绘制”以开始绘制。
如果场景中没有包含所选archetypeName的网格,则脚本将从assets文件夹加载它。
再次单击“启用画图”以关闭当前批次。对每个批次重复这些步骤。
完成后,选择批次的根虚拟对象,自定义批次和实例的设置,然后单击“添加批次”以收集数据。请记住,添加它们时,所选的所有批次都将使用thr选择的设置。
如果要重置在导出器中收集的批次,请单击“重置”。
要导出.ymap.xml文件,只需单击“导出.ymap.xml”
如果要预加载所有资产,请单击“导入资产”按钮并等待它们加载。
您还可以使用“导入.ymap.xml”按钮在场景中导入草批次。
注意:这是一个beta脚本,它可能会发生很大变化。
旧脚本:
Water.xml
从顶视图工作并创建平面,它们将用作水块。
FiveM .json出口商
我还包括.json支持,因为这个脚本最初编写只与json一起工作,我仍然发现json是一个很好的格式,可以在同一个文件中备份实体和原型。
您还可以导入json以在场景中移动/旋转几何体,它将为具有相同名称的实体创建实例。(此功能将扩展为ymaps)
如果启动时有关程序集的错误,请右键单击位于“scripts \ GTAV_Map_Helper \ fivem \”文件夹中的“Newtonsoft#Json#dll”,转到“属性”并取消阻止它,或者只需从Newtonsoft下载它:
github.com/JamesNK/Newtonsoft.Json/releases/latest
笔记
.ytyp.xml和.ymap.xml文件现在具有固定属性,设置面板只是一个占位符,直到我完成它。
这个脚本不完整,但我选择发布它以获得建议,反馈和帮助当然,我已经开始研究这个因为我需要它并且我没有maxscript知识。
此脚本不会导出游戏模型,您仍需要像GIMS EVO这样的脚本来执行此操作。
您还需要使用CodeWalker,OpenIV或MetaTool等工具将.xml转换为游戏格式。
该工具最初用于帮助创建GTADrifti的自定义地图
用于FiveM的ng服务器。
我要感谢的人:
GTADrifting成员
Remaster Autos会员
dexyfex
3Doomer
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